Geprüft von der Pädagogischen Fakultät der Universität Kocaeli

Spielen ist eine
sehr ernste Sache.

Gametics ist ein Gehirntrainingsprogramm der neuen Generation, das Aufmerksamkeit, Gedächtnis und analytisches Denken bei Kindern von 3 bis 14 Jahren mit über 60 wissenschaftlich fundierten Spielen fördert — und jeden Fortschritt misst und dokumentiert.

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60+ wissenschaftliche Spiele 14 kognitive Fähigkeiten analysiert 3–14 Jahre Tausende Schüler
Wissenschaftlich validiert
Universität Kocaeli International EJER Congress ERIC — Institute of Education Sciences
Programm

Das Programm, das Bildschirmzeit in Entwicklung verwandelt

Kognitive Fähigkeiten prägen die Lebensqualität sowie den schulischen und sozialen Erfolg eines Kindes. Gametics entwickelt sie systematisch — mit einem spielerischen, wissenschaftlich fundierten Programm.

Wissenschaftlich fundierte Förderung

Stärkt Konzentration, Problemlösung und analytisches Denken mit universitär validierten Methoden.

Ein sicherer, lehrreicher digitaler Raum

Macht aus Bildschirmzeit eine produktive, kontrollierte Entwicklungsaktivität — das Kind bleibt auf der kreativen Seite des Bildschirms.

Messbarer Fortschritt

KI-gestützte Analysen messen die Entwicklung jedes Kindes in 14 kognitiven Fähigkeiten und liefern ein persönliches Zeugnis.

So funktioniert es

Messen, fördern, erneut messen: ein Zyklus in vier Schritten

Gametics ist keine Spielesammlung, sondern ein durchgängiges Förderprogramm — es beginnt mit einer Diagnose und endet mit einem Bericht.

01

Eingangsdiagnose

Beim Einstieg misst ein Einstufungstest das aktuelle Fähigkeitsniveau des Kindes und speichert es im System.

02

Spiele und Aktivitäten

Lehrplanbasierte digitale Spiele sowie Logik- und Denkaufgaben trainieren die Fähigkeiten in regelmäßigen Übungen.

03

Adaptiver Fortschritt

Die KI passt die Übungen anhand von Zwischentests an das individuelle Tempo jedes Kindes an.

04

Umfassende Berichte

Zum Ende des Zeitraums erhalten Schulen und Eltern ein detailliertes kognitives Zeugnis mit Empfehlungen.

14 kognitive Fähigkeiten — gemessen und gefördert

Aufmerksamkeit & Konzentration Kurzzeitgedächtnis Visuelle Fokussierung Visuelle Differenzierung Ganzheitliche Wahrnehmung Teil-Ganzes-Beziehung Analytische Fähigkeit Planung Reihenfolgen Interpretation Denkfähigkeiten Räumliches 3D-Sehen Geteilte Aufmerksamkeit Raumwahrnehmung
Die App

Über 60 Spiele, in einer App

Von Pädagogen geprüfte Originalspiele fördern Gedächtnis, visuelle Wahrnehmung, analytisches Denken und Aufmerksamkeit — Kinder entwickeln sich mit Spaß und ohne Langeweile.

Abenteuerinsel

Eine Spielkarte mit aufsteigenden Leveln motiviert zum regelmäßigen Üben.

Schwierigkeitsgrad passt sich dem Alter an

Inhalte und Schwierigkeit werden für jedes Kind von 3 bis 14 Jahren automatisch angepasst.

Persönlichkeitsanalyse

Eine Auswertung, die die Stärken sowie den Lern- und Verhaltensstil Ihres Kindes sichtbar macht.

Videos und Aktivitäten

Aktivitätsideen jenseits des Bildschirms und Lernvideos für eine ganzheitliche Entwicklung.

Wissenschaft

Universitär geprüft, international publiziert

Gametics baut die kognitive Förderung nicht auf unbelegte Methoden, sondern auf ein wissenschaftliches Fundament — gestützt durch universitäre Zusammenarbeit und begutachtete Publikationen.

Das Gametics-Bildungsprogramm wurde als geeignet und hinreichend befunden, um Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Analyse- und Synthesefähigkeit sowie Interpretation der Kinder zu fördern — und darauf aufbauend strategisches, kritisches und analytisches Denken.

Universität Kocaeli Universität Kocaeli
Gutachten der Pädagogischen Fakultät
AUF ERIC VERÖFFENTLICHTE EXPERIMENTELLE STUDIE

“The Effect of Gametics Game Program on Visual Perception and Attention Skills”

In einem Prätest-Posttest-Experiment mit Kontrollgruppe und 90 Grundschülern zeigte die Gametics-Gruppe eine statistisch signifikante Verbesserung der visuellen Wahrnehmung und der Aufmerksamkeit.

Bilginer, Koral, Çelebi Öncü & Ünlüer · EJER Congress 2024 Tagungsband

Publikation auf ERIC ansehen
Wirkungsmessung

Was man nicht misst, kann man nicht verbessern

Die Eingangsdiagnose zu Programmbeginn wird mit der Abschlussbewertung verglichen; der Fortschritt wird Fähigkeit für Fähigkeit berichtet. Unten die 14-Fähigkeiten-Auswertung eines Beispielzeugnisses.

71 %→88 %

Durchschnitt über 14 Fähigkeiten
vor → nach dem Programm

+17Punkte durchschnittliche
Verbesserung
Vor dem Programm Nach dem Programm Verbesserungsspanne Skala: 0–100 %
Visuelle Fokussierung63→90+27
Denkfähigkeiten63→89+26
Planung60→86+26
Ganzheitliche Wahrnehmung67→90+23
Aufmerksamkeit & Konzentration67→90+23
Visuelle Differenzierung67→90+23
Kurzzeitgedächtnis67→88+21
Interpretation60→80+20
Teil-Ganzes-Beziehung71→86+15
Analytische Fähigkeit75→89+14
Räumliches 3D-Sehen65→75+10
Reihenfolgen75→80+5
Geteilte Aufmerksamkeit100→100Maximum
Raumwahrnehmung100→100Maximum

Die Werte stammen aus einem Beispielzeugnis des Gametics-Bewertungsmoduls; die Fähigkeiten sind nach Verbesserung sortiert. In den beiden mit „Maximum“ markierten Fähigkeiten erreichte das Kind in beiden Messungen 100 %.

Referenzen

In der Praxis bewährt — mit tausenden Schülern

Durch Partnerschaften mit öffentlichen Einrichtungen und Privatschulen hat Gametics tausende Schüler erreicht und seine operative Stärke im Feld bewiesen.

Kommunale Partnerschaft

Großstadtgemeinde Kocaeli

Aktiv im Einsatz in den Denkspiel-Werkstätten der städtischen Wissenshäuser.

Schülererfahrung

Tausende Schüler geschult

Erfolgreich eingesetzt mit tausenden Schülern an Privatschulen, in öffentlichen Werkstätten und auf der digitalen Plattform.

Operative Stärke

Im großen Maßstab validiert

Infrastruktur, Berichtswesen und Spiele laufen nachweislich reibungslos im breiten Praxiseinsatz.

Kocaeli Büyükşehir Belediyesi Bilgi Evleri Çilek Ağacı Anaokulları Sîmâ Anaokulu Özel Bilgili Kültür Okulları Derince İlim Yayma Cemiyeti
Kinder spielen ein Brettspiel in einem Gametics-Workshop
Gruppenarbeit in einem Gametics-Workshop
Schüler bei Denkspielen
Szene aus einem Gametics-Spielworkshop
Kinder lösen ein Denkspiel
Eine Gametics-Bildungsveranstaltung

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